Ases: apostar que a próxima rodada terá soma 2; também designa as fichas de US$ 1.
Ases-ás/Dois: aposta de uma rodada no 2 e no 3.
Qualquer craps: apostar que a próxima rodada será 2, 3, ou 12; paga 7:1.
Qualquer sete: apostar que a próxima rodada será 7; paga 4:1.
Apron: borda externa da mesa de feltro.
Em risco: geralmente, quando a aposta de um jogador está "ativa".
Linha de fundo: o mesmo que linha de não passe.
Grande 6: apostar que o 6 sairá antes do 7.
Grande 8: apostar que o 8 sairá antes do 7.
Grande vermelho: colocar a aposta em qualquer sete.
Pretas: fichas de US$ 100 (que são pretas em muitos cassinos).
Bones (ossos): outro nome para os dados.
Boxcars (vagões): apostar no 12.
Caixa: supervisor da mesa que senta entre os distribuidores e do lado oposto ao bastão; pessoa responsável por todo o dinheiro.
Dinheiro dos quebrados: dinheiro que o cassino dá a um jogador quebrado para que ele pague a condução de volta para casa.
Buffalo: colocar a aposta em cada uma das maneiras difíceis (Hardways) e em qualquer sete.
Buffalo-Yo: colocar a aposta em cada uma das maneiras difíceis (Hardways) e no 11.
Comprar: pagar à casa uma comissão de 5% para conseguir probabilidades reais em uma aposta adicional.
Aposta no C e no E: aposta na proposição no 11 (E) ou em qualquer craps (C).
Dados coroados: dados desonestos.
Cheques: outro nome para as fichas.
Mesa fria: quando os jogadores não estão fazendo seus pontos.
Avermelhar: quando um jogador troca suas fichas de baixo valor por outras mais altas; quando a casa troca as fichas de baixo valor por mais altas para que o jogador faça apostas maiores.
Aposta "Come": aposta idêntica a de linha de passe, mas feita após o lançamento de saída.
Lançamento de saída: o primeiro lançamento dos dados em uma rodada de apostas.
Craps: os números 2, 3 e 12.
Crap fora: lançar os números 2, 3, ou 12 na primeira rodada.
Distribuidor: o responsável por todas as apostas feitas em sua metade da mesa .
Dime Dez centavos: duas fichas de US$ 5.
Aposta "Don't come": aposta feita após a saída do rolo.
Aposta "Don't pass": aposta na qual os dados não irão passar (ganhar); pode ser feita apenas antes da saída do rolo.
Probabilidades duplas: aposta nas probabilidades que é o dobro da aposta original no passe ou de vir.
Down behind: o que o distribuidor diz a um apostador do não quando este perde a sua aposta.
Down with odds: geralmente, dito e executado por um distribuidor quando está pagando uma aposta adicional e movendo a aposta de vir do mesmo jogador para um número específico, garantindo que este jogador esteja coberto naquele número.
Eyeballs: dois 1; também chamado de olho de cobra.
Olho no céu: vídeo de vigilância ou monitoramento ao vivo do jogo a partir do alto.
Aposta "Field": apostar que a próxima rodada será 2, 3, 4, 9, 10, 11, ou 12 (alguns cassinos fazem a rodada do campo com o 5 em vez do 9).
Linha das cinqüenta jardas: meio da mesa (um lançamento justo dos dados sempre ultrapassa a linha das cinqüenta jardas).
Jardim: o campo.
George: jogador que sempre dá gorjetas aos distribuidores.
Verdes: fichas de US$ 25 (verdes na maioria dos cassinos).
Hardway (maneira difícil): aposta no 4, 6, 8, ou 10 que só ganha se os dados apresentarem a mesma face; por exemplo, o "8 mais difícil" acontece quando cada dado mostra um 4.
Hi-Lo: aposta de única rodada no 2 e no 12.
Hi-Lo-Yo: aposta de única rodada no 2, no 12 e no 11.
Hit a Brick (bater nos tijolos): o que o bastão diz quando um dado bate em uma pilha de fichas e não rola até a ponta da mesa.
Gancho: posições 4 e 5 dos jogadores, próximas ao canto de cada ponta da mesa; freqüentemente referidas como "gancho de dentro" e "gancho de fora".
Aposta no salto: aposta de única rodada em uma combinação particular dos dados, como 2-2 ou 4-5.
Aposta de chifre: Apostar que a próxima rodada será 2, 3, 11, ou 12, colocando a aposta em cada um dos números simultaneamente.
Aposta alta de chifre: aposta em três dos números do chifre, com duas unidades no número mais "alto" (por exemplo, você pode colocar US$ 1 no 2, 3, 12 e US$ 2 no 11; neste caso, 11 é o número mais alto).
Aposta no seguro: fazer duas ou mais apostas na mesa de craps com a certeza de que uma ou outra ganhará.
Aposta da compra: apostar que um dado número (4, 5, 6, 8, 9, ou 10) não sairá antes que o 7.
Tabuleiro: a cobertura gráfica da mesa que indica todos os lugares em que devem ser colocadas as apostas.
Aposta na linha: aposta na "linha de passe" ou na "linha de não passe", feita antes do lançamento de saída (o shooter deve fazer estas apostas antes de jogar os dados).
Little Joe: um par de 2, também chamado de 4 mais difícil.
Puck: discos de plástico que os distribuidores usam para marcar o ponto na mesa de craps. O distribuidor coloca o disco no lado "off" para indicar que as apostas em probabilidades livres não valem na próxima rodada.
Meia-noite: apostar que o número 12 aparecerá na próxima rodada.
Monster Roll: "lançamento de sorte" que dura mais de 20 minutos ou que gera muitos ganhos para os jogadores.
Rodo (mop): bastão usado pelo crupiê para mover os dados.
Níquel: ficha de US$ 5.
Números de fora: 4, 10, 5 e 9.
Ozzie e Harriet: um 8 mais difícil (dois 4).
Negociação: manter os ganhos no jogo.
Aposta de passe: apostar que os dados irão passar (ganhar), também é chamada de aposta na "linha de passe"; geralmente é colocada imediatamente antes do lançamento de saída, embora você possa fazer ou aumentar sua aposta a qualquer momento.
Aposta atrasada: colocar uma aposta depois que os dados já caíram; é ilegal.
Centavo ("penny"): ficha de US$ 1.
Pit: a área no centro das mesas de craps em um cassino, de onde os seguranças observam os jogos e os crupiês.
Aposta do lugar: apostar que um certo número (4, 5, 6, 8, 9, ou 10) sairá antes do 7.
Posição do jogador: posições para oito jogadores em cada lado da mesa de craps padrão, numerados de 1 a 8 no sentido do bastão para o distribuidor (é a ordem que os distribuidores seguem para reembolsar os ganhos das apostas e para posicionar as apostas dos jogadores no tabuleiro da mesa).
Insistir na aposta: dobrar a aposta.
Aposta de proposição: aposta de única rodada nos números do chifre (2, 3, 7, 11, 12).
Ponto: um 4, 5, 6, 8, 9, ou 10 quando aparecem no lançamento de saída (o shooter precisa tirar o ponto de novo antes do 7 para ganhar).
Trilho: trilho com canaletas onde as fichas são colocadas em torno da borda da mesa.
Apostador correto: jogador que aposta com os dados (que o shooter vai tirar o ponto antes do 7, por exemplo).
Sete fora (seven out): quando o shooter tira um sete depois que um ponto foi estabelecido (isto encerra sua rodada e passa os dados para o próximo jogador, em sentido horário em torno da mesa; é freqüente isto ser erroneamente chamado de "craps fora").
Shooter: jogador que está lançando os dados.
Probabilidades simples: uma aposta adicional igual à aposta original ("probabilidades duplas" significa duas vezes mais a aposta; "probabilidades triplas" três vezes mais e assim por diante)
"Skinny" (magro): apostar em qualquer sete (também conhecido como Grande Vermelho).
Olho de cobra: o número 2 (dois 1).
"Still up" (ainda vale): o que o distribuidor diz para lembrar aos jogadores que uma aposta ainda está em jogo. O distribuidor também pode dizer isto quando perguntar ao jogador se ele quer que a mesma aposta permaneça no quadro.
Par quadrado: um 8 mais difícil, ou dois 4.
Bastão: crupiê que chama o lançamento dos dados e os devolve ao jogador; o bastão também coloca e reembolsa as apostas de proposição.
Stiff: jogador que nunca dá gorjetas ao distribuidor, mesmo quando está ganhando bastante.
Probabilidades da mesa: o múltiplo que um jogador pode apostar (geralmente em apostas na linha de passe e "Come") após a aposta original fixa para ter as probabilidades reais dos dados (a casa não tem percentual de vantagem nas probabilidades reais).
Probabilidades livres: adicionar outra aposta à aposta original na linha de passe ou de vir, paga sobre as probabilidades reais dos dados.
Tidy the Bowl: quando o bastão mantém enfileirados os dados extras.
Toke: gorjeta para o distribuidor.
Probabilidades reais: as probabilidades reais de os dados caírem em qualquer número total (em oposição às "probabilidades da casa", que são os reembolsos escritos no tabuleiro).
Girar os dados: quando o crupiê gira os dados com seu bastão para garantir que um 7, 11, 2, 3 ou 12 não esteja aparecendo quando forem passados ao shooter.
Parede (também conhecido como parede preta): a ponta da mesa contra a qual o shooter joga os dados para completar um lançamento bonito.
Chicote (whip): bastão usado pelo crupiê para mover os dados.
Apostador errado: jogador que aposta contra os dados (que o 7 sairá antes do ponto, por exemplo).
Yo ou Yo-leven: o número 11 (para que não seja confundido com o 7, "seven").
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