Modelos que imitam o real precisam manipular várias partículas se quiserem parecer autênticos. Calcular e exibir o caminho que cada partícula deve seguir é a chave para criar uma versão CG convincente de um sistema de partículas. O número de operações de computador necessárias para rastrear cada partícula é enorme e pode levar a cenas que exigem dias de utilização do computador fotografando e usando salas cheias de computadores de alta velocidade.
Nos gráficos computadorizados, a maioria dos objetos tridimensionais são apenas representações visuais de um objeto real. Em outras palavras, eles não são construídos no nível atômico para ficar exatamente de acordo com o objeto original. Fazer objetos tão detalhados está bem além das habilidades do processo e de tempo dos sistemas atuais. Normalmente, o objeto é apenas uma casca ou estrutura, sem nada por dentro. Na maioria das vezes não importa, desde que ele pareça real, mas se o objeto tiver de mudar drasticamente durante a cena, por exemplo, uma onda se erguendo e pingando sobre outro objeto, então tem de haver uma forma de representar essa mudança de modo realístico.
Em "Mar em Fúria", a ILM conseguiu esse feito usando sistemas de múltiplas partículas. Construído bem na simulação do oceano há um sistema de partícula que cria milhares de partículas cada vez que uma onda se choca com um objeto, seja ele um barco, uma pessoa ou outra onda. O sistema de partículas tem propriedades (ou comportamentos) que dizem a cada partícula como ela deve agir após ser emitida.
Outra parte integral da simulação que afeta o comportamento das partículas é o modelo de colisão. O modelo de colisão diz a cada partícula, bem como a cada objeto em cena, o que fazer quando estiver em contato com a superfície de outro objeto ou com outra partícula.
Vamos dar uma olhada numa onda quebrando sobre o Andrea Gail e como o modelo Maya simula isto:
Os computadores fazem todos esses cálculos individualmente para cada partícula que estão monitorando. Ao controlar precisamente as regras aplicadas a cada partícula, o todo parece completamente realístico quando é visto.
De qualquer forma, a simulação nem sempre "parece certa" ou dá ao diretor exatamente o que ele quer. Por exemplo: a quantidade de água vindo do Andrea Gail pode não ser tão grande quanto Petersen quer, em casos assim, a ILM ajusta centenas de parâmetros dos simuladores para que eles liberem mais partículas em seqüências bastante precisas. Objetos especiais invisíveis, chamados de emissores, são comumente usados para criar efeitos ambientais como neblina e vapor.
Os "produtores de sombra" são ferramentas sofisticadas que analisam a densidade da luz e a cor da superfície de um objeto e determinam exatamente como elas aparecerão. Usados em conjunto com os sistemas de partículas, os "produtores de sombra" criaram gotas d'água que não eram simplesmente gotas brancas, mas sim gotas convincentes, transparentes.
O nível de complexidade que os sistemas de partículas adicionam a cada cena é incrível. Em algumas cenas com ondas grandes, o número de partículas por quadro pode ser medido em bilhões! Calcular e resolver gráficos tão detalhados tomaram muito tempo e o espaço de disco exigido para armazenar as imagens excedeu o usado para "Star Wars: episódio I".