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Marshall Brain - traduzido por HowStuffWorks Brasil
O rascunho detalhado
Quando alguém que não é artista olha para a ilustração elaborada na última seção, a pergunta óbvia é: "Como se concluem todos os detalhes?". Por exemplo: como é decidido o que ficará no plano de fundo? Como decidir a disposição de cada pessoa? Como decidir sobre coisas como expressões faciais e posição dos braços? Cabelos? Sapatos? Capas? Cintos? Armas? Acessórios? Esses são detalhes que precisam ser compreendidos antes de a pintura começar.
 Ilustração cedida por Spiderwebart Um rascunho antigo de Aragorn e Frodo
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No caso das ilustrações de Tolkien, muitas das noções básicas e alguns dos detalhes vêm das figuras escritas que ele pinta. Por exemplo: no primeiro capítulo de "O Senhor dos Anéis", Tolkien pinta a figura de Gandalf:
No final da segunda semana de setembro, uma carroça chegou em Bywater pela ponte Brandywine, com a brilhante luz do dia. Um velho a dirigia sozinho. Ele vestia um chapéu pontudo azul, uma capa cinza e uma manta prateada. Ele tinha uma longa barba branca e sua grossa sobrancelha ficava para fora da aba de seu chapéu.
Mais adiante, Tolkien pinta a arquitetura hobbit:
A arte da construção deve ter vindo de Elves ou Men, mas os Hobbits a usaram de seu próprio jeito. Eles não gostavam de torres. Suas casas normalmente eram compridas, baixas e confortáveis. As mais antigas eram, na verdade, nada além de imitações de smials (tipos de tocas) cobertas com palha ou com o teto feito de relva e com as paredes preenchidas de alguma forma. Esse formato, entretanto, era dos tempos antigos de Shire, e as construções Hobbit já foram alteradas há muito tempo, melhoradas, aprendidas com os Dwarves ou desenvolvidas por eles. A preferência por janelas redondas e até por portas redondas era a principal peculiaridade restante da arquitetura hobbit.
Os irmãos Hildebrant passaram muito tempo interpretando essas descrições e tentando várias representações.
 Ilustração cedida por Spiderwebart Rascunho original de Gandalf e dos hobbits que os Hildebrandt trouxeram para a Ballantine Books em 1975
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 Ilustração cedida por Spiderwebart Um rascunho conceitual da arquitetura hobbit
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Além disso, Tolkien deu algumas instruções sobre a aparência das coisas depois de escrever seus livros. Por exemplo: numa carta para a Companhia Houghton Mifflin, em 1938, ele elaborou a aparência dos hobbits:
"Eu imagino uma figura bastante humana, não um tipo de coelho 'mágico' que alguns de meus revisores britânicos parecem imaginar: gordo, com pernas curtas. Um rosto redondo e jovem; orelhas levemente pontudas e com aparência de quem é de Elves; cabelos curtos e cacheados (castanhos). Os pés cobertos com pêlos marrons do tornozelo para baixo... Roupas: calças curtas de veludo verde; casaco vermelho ou amarelo até a cintura; jaqueta marrom ou verde; botões de ouro (ou latão); uma capa e capuz verde-escuro (que seriam de um anão).... Tamanho real...digamos aproximadamente 0,92 m ou 1,52 m... Mas uma vez que solas de couro e pés peludos bem penteados são características de um hobbit, ele precisa parecer que está descalço, a não ser em ilustrações de episódios especiais". Fonte: "The Letters of J. R. R. Tolkien" (As cartas de J. R. R. Tolkien) p. 35 Carta para a Companhia Houghton Mifflin
Esse tipo de figura verbal dá diretrizes aos irmãos Hildebrandt. Então, por exemplo, numa pintura que mostre Gandalf encontrando Bilbo, Gandalf tem um chapéu azul pontudo e uma barba comprida, ao passo que Bilbo fica sentado na frente de uma casa de janelas e portas redondas. Bilbo tem o tamanho certo, pés peludos e orelhas pontudas.
 Ilustração cedida por Spiderwebart Bilbo e Gandalf se encontram
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Os irmãos, entretanto, também têm alguma liberdade como ilustradores. Tim observa: "Ao ler o texto de Tolkien, Greg e eu questionamos como seria se as sobrancelhas de Gandalf ultrapasassem seu chapéu. Decidimos então não seguir literalmente o texto, porque sua descrição das sobrancelhas de Gandalf faria que elas tivessem quase 30 cm".
Dadas as diretrizes, ainda há milhares de coisas nas quais um ilustrador precisa trabalhar. O mais importante: o que a ilustração está querendo dizer? Que cena ela capta? Quem está na cena? O que eles estão fazendo? Como eles se sentem? Além de uma enorme quantidade de detalhes, como:
- onde a "câmera" ficará? Ela estará no nível dos olhos de um dos personagens? Um pouco acima? Um pouco abaixo? Muito abaixo, para aumentar o drama da cena, ou muito acima, para mostrar uma perspectiva geral? A câmera ficará perto ou longe? O ilustrador tem de entender tudo isso para estabelecer a linha do horizonte numa pintura.
- de onde a luz virá? Uma, duas fontes? É um ponto de luz ou uma fonte difusa? Existem folhas sombreando a luz (como na ilustração acima)?
- qual é a fonte de luz? Luz solar? Da lua? De uma vela? De fogo? O que está acontecendo no céu? Ele está azul? Cinza? Nuvens leves? Céu pesado?
- que horas do dia ou da noite são na ilustração?
- qual é a localização? Trata-se de uma cena interna ou externa?
- e vários outros tipos de detalhes, como: cercas (novas, velhas, recém-pintadas ou não?), carrinhos de mão, flores, grama (recentemente cortada, intacta?).
Os irmãos Hildebrandt inicialmente decidem questões como essas em rascunhos detalhados, também conhecidos como rascunhos brutos. São desenhos rápidos, pequenos e brutos, que permitem que o ilustrador experimente, tente idéias diferentes e trabalhe detalhes em poucos minutos.
 Ilustração cedida por Spiderwebart
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 Ilustração cedida por Spiderwebart
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Tim faz duas observações sobre rascunhos:
- "sempre que começamos a trabalhar num personagem novo, fazemos dúzias de desenhos. São rascunhos rápidos, feitos sem o uso de modelos. O estudo de personagens define movimento e personalidade";
- "segundo Howard Pyle, o avô da ilustração americana, você precisa fazer o rascunho de uma cena de 50 jeitos e se imaginar como parte dela, e não só como um observador. Fazemos isso desde a nossa infância".
Após trabalhar as bases em vários rascunhos, o próximo passo é o rascunho bruto completo, ou resumindo, um "bruto comp". A técnica de desenho ainda é rápida e bruta, normalmente feita a lápis, e em tamanho maior, mas a idéia é inserir todos os elementos da ilustração final e ver como eles ficam juntos. O "bruto comp" normalmente vai para o diretor de arte que pagou pelo trabalho, para que seja aprovado.