Pinochle em parceria

Esta versão do pinochle para quatro jogadores é chamada de pinochle ‘cavalo de corrida’. Eis como jogar:

Número de jogadores: quatro, em duplas. Todos os jogadores retiram cartas  de um baralho para determinar as parcerias. Os dois jogadores que retirarem as cartas mais altas formam uma dupla. Os dois jogadores que retiram as menores cartas formam a dupla oponente. Os parceiros sentam-se em lados opostos.

Objetivo: ser a primeira dupla a totalizar 1.500 pontos ou mais. Veja as barras laterais na primeira seção deste artigo, para ver como funciona a contagem de pontos.

As cartas: um baralho pinochle de 48 cartas. O baralho pode ser montado a partir de dois baralhos padrão de 52 cartas, removendo-as entre 2 e 8. Lembre-se de usar baralhos com o mesmo desenho na parte traseira. A contagem das cartas é feita do ás (mais alta), 10, K, Q,J e 9 (mais baixa).

Distribuição: corte à procura da carta mais alta para decidir o distribuidor, que distribuirá as cartas  no sentido horário. Tradicionalmente, são distribuídas três cartas por vez para cada jogador até que cada um tenha 12 cartas, o distribuidor recebendo o último lote.

Apostas: as apostas começam à esquerda do distribuidor. Os jogadores podem apostar ou passar  em qualquer rodada. A primeira aposta deve ser de pelo menos 250 pontos. As apostas aumentam em incrementos de dez pontos. Você pode passar e apostar posteriormente, mas três passadas consecutivas encerram a rodada. Se não houver aposta de abertura na primeira rodada de apostas, a mão é encerrada e o próximo distribuidor embaralha e distribui uma nova mão. Caso contrário, o apostador de maior valor passa a ser o anunciador .

Com Q de seu parceiro, agora você pode combinar um pinochle e uma seqüência para uma pontuação de 100 pontos.
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Com Q de seu parceiro, agora você pode combinar um pinochle e uma seqüência (de trunfo de espada) para uma pontuação combinada de 100 pontos. Você também tem 20 pontos adicionais
para um casamento simples de ouros, para totalizar 210 pontos.
Passando, você anulou suas copas para ter trunfo de copas

Passando: após o declarante indicar o naipe de trunfo , ele recebe quatro cartas do parceiro. O declarante examina as cartas e então passa quatro cartas para o parceiro. A devolução pode incluir uma, algumas ou nenhuma das cartas passadas antes.

Combinação: após essa troca entre o declarante e o parceiro, todos os jogadores baixam suas combinações na mesa, que são pontuados para cada lado.

Pontuação da combinação: digamos que você venceu a aposta em 360, com uma mão de K-Q-J-Q-J-10-A-A-10-K-K-J. Você declara trunfo de espadas e seu parceiro passa a você a Q, 10, K e a Q. Você retorna o A, K, Q e o 10 para seu parceiro.

Como você tem uma boa chance de fazer seu acordo  (mesmo que seu parceiro não tenha pontos de combinação, você precisa de somente 150 pontos em sua rodada vencedora) , você decide jogar a mão. Entretanto, se seus pontos de combinação forem iguais a 100 pontos ou menos, seria impossível fazer seu acordo porque há somente 250 pontos disponíveis em jogo. Nesse caso, você não deve jogar. Como declarante, você não precisa do consentimento de seu parceiro para jogar ou não. Se você não jogar, não pode pontuar suas combinações e seus oponentes pontuam o valor de suas combinações mais um bônus de 250 pontos. Entretanto, se você decidir jogar e seus oponentes vencem seu acordo, você não recebe pontos por suas combinações e as cartas ganham durante a rodada. Seus oponentes recebem os pontos de suas combinações, um bônus de 250 pontos e os pontos das cartas que eles pegaram na rodada. Quando um acordo é atingido, os dois lados mantém todos os seus pontos.

Jogando: o jogador à esquerda do distribuidor recebe a primeira rodada. O jogo continua no sentido horário. O vencedor de cada rodada lidera na seguinte. Você deve sempre seguir o naipe, e se não puder segui-lo deve jogar um trunfo. Quando um trunfo é apostado , você deve jogar um maior do que o anterior. Se possível, você deve sempre jogar uma carta maior. A maior carta do naipe (ou o maior trunfo) vence a rodada. Quando a mesma carta é jogada duas vezes em uma rodada (como em K), a primeira carta vence a rodada.

Dicas: provavelmente, você precisará de 80 ou mais de combinação dos pontos para fazer qualquer aposta e muito disso depende de como as mãos ficam após a troca de cartas. Antes de sentar para jogar, os jogadores devem discutir suas estratégias de troca e decidir que tipo de cartas altas o parceiro do apostador deve enviar.

Variação: O pinochle em parceria sem rodada também é muito popular. O trunfo é determinado virando-se a última carta como trunfo, que passa a fazer parte da mão do distribuidor. Os jogadores abrem suas combinações na mesa e então o jogador à esquerda do distribuidor faz a primeira jogada. Cada lado conta os pontos que faz nas rodadas e combinações. Vence a primeira parceria ao chegar a 1.500 pontos.

E isso não é tudo o que o pinochle tem para você. Continue a ler para aprender a versão de dois jogadores, o pinochle em parceria.