Pinochle

O pinochle foi desenvolvido na Europa com base no jogo de cartas bezique. Neste artigo, iremos conhecer as regras e estratégias de diversas variedades do pinochle, incluindo pinochle em parceria, pinochle a dois e pinochle a sós.

Combinações no pinochle
Estas são as combinações que darão a você mais pontos no pinochle:

seqüência (A-10-K-Q-J de trunfos), 150 pontos

casamento real (K-Q de trunfo), 40 pontos

casamento simples (K-Q de quaisquer naipes diferentes), 20 pontos

pinochle (Q-J), 40 pontos

quatro ases (A-A-A-A), 100 pontos

quatro reis (K-K-K-K), 80 pontos

quatro rainhas (Q-Q-Q-Q), 60 pontos

quatro valetes (J-J-J-J), 40 pontos

última vaza (9 de trunfo), 10 pontos

Se você declarar uma seqüência, não pode declarar também o casamento real que ela contiver.

Vamos começar com o básico, normalmente chamado de pinochle de rodada. Veja aqui como jogar:

Número de jogadores: três (ou quatro, e o distribuidor não participa das mãos).

Objetivo: pontuar nas combinações.

As cartas: é usado um baralho de 48 cartas para pinochle. Você pode juntar dois baralhos padrão retirando todas as cartas do duque até os 8s. A pontuação das cartas vai da mais alta para a mais baixa - A, 10, K, Q,J e 9.

Distribuição: distribua 15 cartas para cada jogador. Tradicionalmente, a distribuição é em grupos de três, ou um grupo de três seguido por grupos de quatro. Distribua três cartas (não as últimas três) para uma widow (cartas sem combinação) distribuída para a mesa, com face para baixo, ou descarte.

Aposta: iniciando com o jogador à esquerda do distribuidor, cada jogador aposta ou passa. A menor aposta é de 250 pontos, e a aposta aumenta em dez pontos daí em diante. Se você passar, não pode voltar a apostar, mas os apostadores podem continuar aumentando a rodada. A rodada é encerrada assim que dois jogadores tiverem passado. A finalidade é pontuar pelo menos tantos pontos quantos os de sua aposta.

O jogador que vencer a aposta passa a ser o apostador. Se você for o apostador, vire as três cartas da mão da mesa com a face para cima e então as adicione à sua mão. Neste ponto, já deve estar claro que seu total de combinações e cartas em jogo não atingirão o valor de sua aposta. Neste ponto, você pode desistir, perdendo a quantia de sua aposta.

Caso contrário, baixe na mesa suas combinações, incluindo as cartas sem combinação (widow) e anuncie um naipe como trunfo. Se o apostador já tiver atingido ou excedido o valor de sua aposta, o jogo cessa imediatamente e pontua o valor do jogo (veja a seção "Contagem de pontos e apostas").

Temporariamente, seus dois adversários se unirão contra você. Para reduzir sua mão  de volta para 15 cartas, escolha três cartas não exibidas para serem deixadas de lado, com a face para baixo, para incluir posteriormente na rodada que você vencer. Pegue suas combinações e deixe qualquer carta para a primeira rodada.

O vencedor de cada rodada lidera a seguinte. Você deve sempre seguir o naipe e, se não puder seguir um naipe direto, se possível deve jogar um trunfo. Quando um trunfo for distribuído, jogue um maior do que o do jogador anterior, se possível. As rodadas começam pelo jogador com a maior carta do naipe distribuído ou pelo mais alto trunfo, se forem jogados. Quando duas cartas iguais, digamos dois Ás, forem jogadas em uma rodada, a carta jogada em primeiro lugar é considerada como sendo a maior das duas.

Pontos e apostas

Além das combinações, há duas outras maneiras de pontuar no pinochle, por pontos e por apostas.

Contagem de pontos
Quando uma jogada termina, os pontos são contados em rodadas, conforme a seguir:

Ás, 11 pontos
10, 10 pontos
Rei, 4 pontos
Rainha, 3 pontos
Valete, 2 pontos
9, 0 ponto
Última rodada, 10 pontos

Contagem de apostas
Se você ganhar sua aposta, conte os pontos de cada oponente conforme a seguir:

250-290, 5 pontos
300-340, 10 pontos
350-390, 15 pontos
400-440, 25 pontos
450-490, 50 pontos
500+, 100 pontos

Para apostas acima de 300, espadas são contadas em dobro.

Pontuação: se você ganhar sua aposta, conte os pontos de cada oponente conforme a tabela a seguir. Se você desistir, perde pontos para cada oponente, conforme a tabela de pontuação. Se você jogar a mão e perder sua aposta, perde o dobro para cada oponente para apostar (going bete).

Exemplo: você aposta 370 e ganha 405 em espadas. Você recebe 30 de cada oponente. Se você apostar 400 e ganhar 405 em espadas, receberá 50 de cada um. Mas, se você apostar 410 e ganhar somente 405, você tem que pagar a aposta em espadas e perde 100 pontos para cada oponente.

Dicas: não confie na mão da mesa que está fechada, ou descarte, para dar a você ajuda na combinação que precisa. Há somente uma chance em seis de que essa carta em particular esteja na mão fechada da mesa e que dê a você os pontos que pode estar pensando. No cálculo de pontos que você perderá na jogada, imagine que cada oponente possa cobrir sua rodada perdedora com uma carta alta.

Como defensores, lembre-se de que as cartas que você viu o apostador combinar e que você tem que bater. Essas são as cartas que você deve se assegurar de vencer. Ocasionalmente, o apostador terá até mais cartas desse naipe na mão, como um naipe lateral, além do trunfo.

Variações: as práticas de apostas têm suas próprias tradições. Em uma delas, após duas passadas, o apostador deve apostar pelo menos 250. Em outra, o apostador passa a mão a abre em 290 (mas não em 250) ou em 320 ou aposta mais alta. Um terceiro tratamento requer que a primeira rodada comece com 300 e é permitido baixar a mão para perder pouco.

Na próxima seção, aprenderemos como jogar uma variação estimulante do jogo, o pinochle em parceria.