Euchre é descendente de um jogo de baralho chamado Triomphe do século XVI. Há cem anos, na América, existiam muitos fanáticos por esse jogo, que era considerado o jogo de baralho nacional norte-americano. Veja a seguir como jogar:

Número de jogadores: quatro em pares. Os parceiros jogam um de frente para o outro. Há também versões com duas ou três pessoas.

Objetivo: marcar pontos ganhando pelo menos 3 ou 5 trapaças.

As cartas: é usado um baralho de 32 cartas, do número 7 até os ases, para cada monte. Você pode usar baralhos especiais para o jogo Euchre, ou um baralho do jogo Bezique ou ainda pode simplesmente separar os números 2, 3, 4, 5 e 6 de um baralho comum. As ordens das cartas serão as seguintes: A (a carta mais alta)-K-Q-J-10-9-8-7, exceto no monte de trunfo. Para o trunfo, o valete é uma carta alta, e o valete da mesma cor é a segunda maior carta. O Euchre também é jogado com 24 cartas (os 7 e os 8 são descartados), ou com um curinga colocado no jogo.

Como funcionam os pontos

Se uma dupla ganhar três ou quatro trapaças, ganha 1 ponto.

Se uma dupla ganhar 5 trapaças (uma marcha), ganha 2 pontos.

Se somente uma pessoa ganhar três ou quatro trapaças, ela ganha 1 ponto.

Se somente uma pessoa ganhar cinco trapaças, ela ganha, 4 pontos.

Se uma dupla ganhar menos do que três pontos, a dupla oponente ganha 2 pontos.

O jogo é jogado com um número de pontos pré-determinado, geralmente 5, 7, ou 10.

Apostando: os jogadores jogam as cartas para separar as duplas e decidir o apostador. para determinar as duplas o ás é considerado uma carta baixa. Aqueles que tiram as cartas mais altas jogam contra os outros dois jogadores. A carta mais baixa aposta primeiro. Aqueles que tiram cartas do mesmo número devem tirar outra carta. Daqui por diante, o apostador joga em sentido horário. Cinco cartas são distribuídas a cada jogador em quantidades de dois ou três, ou três e dois. Depois das cartas serem distribuídas, o apostador vira a primeira carta do monte para começar a montar o trunfo.

Montando o trunfo: a ação começa com o jogador à esquerda do apostador (chamado de jogador mais velho). Cada jogador, na sua vez, pode aceitar ou passar o naipe da carta do topo como trunfo. Se o jogador mais velho aceitar a primeira carta do monte como trunfo, dizendo, "Eu aceito", o apostador deve aceitar a carta do topo como parte de suas cartas e descartar uma carta com a figura para baixo, colocando no monte. O apostador deixa a carta no topo do monte até que seja jogada. Se o jogador mais velho não quiser a carta do topo como trunfo e passar, o parceiro do apostador pode dizer, "Eu dou assistência", e o naipe da carta do topo se torna trunfo, e o apostador deve descartar de novo. Se o parceiro passar, o outro oponente pode "aceitar". Se este jogador também passar, porém, o apostador pode dizer, "Eu pego" ou "Eu não pego".

Se todos os jogadores passarem, o apostador pega a carta do topo e coloca embaixo do monte, e os jogadores começam a jogar a segunda rodada com regras diferentes. A rodada começa pelo jogador mais velho sem carta no topo. Cada jogador, na sua vez, tem a escolha de nomear um naipe como trunfo ou passar. O naipe rejeitado na primeira rodada pode não ser nominado uma segunda vez. Se nenhum trunfo é selecionado durante a segunda rodada, as cartas são embaralhadas para uma nova aposta.

Quando você aceita ou nomeia um trunfo, pode decidir jogar sozinho. Se isso acontecer, você tem de se declarar "sozinho", e seu jogador mais velho é retirado do jogo. Então você terá de jogar contra os outros dois oponentes. Nesse caso, o risco é muito maior que o prêmio. A não ser que você ganhe "a marcha" (ganhando 5 trapaças), você somente ganha um ponto de bônus por acerto, mas perde dois pontos por erro. Alguns também permitem que um defensor decida jogar sozinho contra um declarador, e no caso do declarador perder, os defensores ganham 4 pontos.

Se você é o apostador, aceitará as cartas de paus como trunfos porque terá os trunfos mais altos.
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Se você é o apostador, aceitará as cartas de paus como trunfo
porque terá os trunfos mais altos e provavelmente
um
será o vencedor. Você com certeza não vai querer jogar sozinho com dois jogadores perdedores. Se você não é o apostador, não vai querer que as cartas de paus sejam trunfos. É provável que o J
pegará o seu
J, e o seu ás pode ser trunfado

Jogando: o jogo sempre começa com o jogador à esquerda do apostador. Você deve seguir o mesmo naipe em cada etapa, se possível. Ou então, jogue qualquer carta. A carta mais alta do naipe ganha a trapaça, a não ser que a trapaça tenha pelo menos um trunfo. Neste caso, o trunfo mais alto ganha a trapaça. Lembre-se que J não é jogado como a carta de copas quando o naipe de trunfo é de ouros; isso também vale para outros valetes da mesma cor que o naipe do trunfo.

Dicas: o monte de trunfo tem nove cartas, mas há somente sete cartas no outro monte da mesma cor. Os dois montes restantes têm quatro cartas cada. Já que cada aposta deixa um terço do monte, pela média somente cinco ou seis cartas de cada monte estão no jogo. Se você tem três cartas no monte do trunfo e seu parceiro pode fazer uma trapaça, você provavelmente ganhará a maioria das trapaças.

Se você tem quase certeza de que possui três cartas ganhadoras em suas mãos, e chances de ganhar as outras cartas, vale a pena jogar sozinho. Suas cartas não-trunfos podem ter trapaças do mesmo jeito: seus oponentes têm somente dez cartas entre eles e podem errar ao ficar segurando as cartas certas.

Não se esqueça de que se a carta de cima é aceita como trunfo, ela faz parte do jogo de cartas do apostador. Isso pode influenciar sua decisão de aceitar este naipe como trunfo para o seu lado.

O resultado do jogo também pode influenciar sua decisão para passar, aceitar ou jogar sozinho. Se você estiver indo bem, é interessante arriscar uma aceitação do naipe do trunfo se você tem medo que um oponente marque uma marcha (4 pontos) em um naipe diferente. Mesmo se você e o jogador mais velho perderem, os oponentes marcam somente 2 pontos.

Variação: se o jogo for jogado com duas pessoas, geralmente tem-se um baralho com 24 cartas, tirando os 7 e os 8. Se você fizer marcha, ganhará 2 pontos.