Canastra Italiana

Número de jogadores: quatro, em parcerias. Os parceiros ficam de frente um para o outro.

Combinações: uma combinação deve conter pelo menos três cartas que sejam do mesmo valor.

Objetivo: fazer 12 mil pontos ou mais combinando cartas e formando canastras (jogada de sete cartas que recebe pontos extras).

As cartas: três baralhos padrão de 52 cartas são misturados com seis curingas, num total de 162 cartas. Lembre-se de usar baralhos iguais.

Distribuição das cartas: o primeiro carteador é o jogador que está sentado do lado direito do jogador que comprar a carta mais alta do monte. Deve retirar uma carta novamente o jogador que pegar um curinga ou os jogadores que pegarem exatamente a mesma carta, como por exemplo, um 7. Se mais de uma carta for do mesmo valor, mas com naipes diferentes, os naipes são classificados a partir de espadas (mais alto), copas, ouros, até paus (mais baixo). O jogador que pegar a segunda carta mais alta senta-se à direita do carteador. A posição de carteador gira então em sentido horário entre os jogadores.

Pontos Extra

Três vermelho: três ou menos equivalentem a 100 pontos cada

Bater: 300 pontos

Cinco canastras, uma suja: 1.000 pontos

Cinco canastras reais:

Dez canastras (limpas ou sujas): 2.000 pontos

Sete dois: 3.000 pontos
2.000 pontos

Qualquer pessoa pode embaralhar, mas o carteador tem a opção de embaralhar por último. O jogador à esquerda do carteador tem a opção de cortar o baralho.

O carteador dá 15 cartas para cada jogador, uma de cada vez, distribuindo as cartas em sentido horário começando pelo jogador à sua esquerda. A primeira carta no topo do monte não é virada até que todos os jogadores tenham descartado todos os três vermelhos pegos durante a distribuição das cartas.

Após virar a carta em cima do monte então um número de cartas equivalente ao valor dos pontos desta carta é retirado do monte e colocado virado para baixo abaixo da carta retirada do topo do monte, criando o lixo. As cartas abaixo da carta inicial viradas do monte estão trancadas perpetuamente.

Em seguida, começando à esquerda do carteador, os jogadores, um de cada vez, compram o mesmo número de cartas do monte que passam, então, a integrar suas mãos. As cartas têm o seu valor do naipe, exceto pelo valete, dama e rei, que valem 11, 12 e 13 pontos respectivamente. O Ás, o dois e o curinga valem 20 pontos cada.

Jogando: a cada rodada, os jogadores compram duas cartas e descartam uma. Combinações somente de dois são permitidas, mas o dois não pode ser usado em outras combinações a menos que você possa formar uma canastra de dois (por exemplo, 2-2-2-2-2-2-2).

Você não pode bater com uma canastra suja. Além disso, as condições para baixar a primeira combinação devem ser atendidas, sem ajuda de trunfos. Com a pontuação mais alta, os requerimentos passam a ser os seguintes: no início de uma nova mão, os pontos devem ser equivalentes no mínimo para uma combinação inicial. De 5.000 a 7.495 equivale a 160 pontos; de 7.500 a 9.995 equivale a 180 pontos; e mais de 10.000 equivalem a 200 pontos.

Pontuação: os bônus de trunfos só valem se o seu time bate o jogo, ou então os coringas serão contados pelo seu valor de naipe. Os adversários com combinações de dois pontuam apenas o valor de naipe das cartas. O jogo é ganho com 12.000 pontos.

Se você está procurando por uma versão ainda mais desafiadora da canastra, a próxima sessão explica as regras básicas de pennies from heaven, que requer uma pontuação de 20 mil pontos para ganhar.